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当让你翻倍广告时间,如果不领取,你会有一种损失,到手的欢乐豆飞了,更多是接受不了这个心理,最终硬着头皮把广告看完。 才开始玩这个游戏的时候,广告几乎都是只有15秒,很短,经常都是抬头说句话,话还没有说完,广告就结束了。 而游戏还有一个厉害的地方在于,哪怕你今天输得精光,明天又会获得赠送的欢乐豆,好像你又有了逆袭的机会。 我是怎么发现这个设计的呢,前几局逆天好牌我认为是运气好,连续3局后我开始不看牌直接5倍的明牌抢地主,无脑轻松赢,这样持续累积连续赢了大概10-15局后,逆天好牌才开始变得普通。 之前一直是不玩这个游戏的,第一局的时候会有好牌,不过没有逆天。 玩了大概1小时后,大概连续10-15局都是逆天的好牌。

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特别的是,JJ斗地主主打的是“比赛模式”,除了APP内游戏之外,还与电视台合作推出了各大比赛,一方面增加曝光度,另一方面将“金钱”最为游戏最大的激励手段。 同时,在众多棋牌游戏中,斗地主和麻将最受玩家追捧。 主要原因是斗地主作为纸牌游戏的代表,同样拥有悠久的历史,相对于麻将而言,更简单易上手,使得男女老少都能参与其中。 兴奋型需求:能让人游戏过程中非常投入,感到有趣和减压;进入游戏的路径非常简洁,打开成本很低;游戏的竞技性让人获得成就感;能够除了游戏的乐趣以外获得社交以及金钱上的满足感。 期望型需求:游戏形式多样,模式比较新奇,同时学习成本较低;具有一定的竞技性和刺激性;游戏逻辑清晰,极少感到迷惑。

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三人斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。 牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是没有区别的。 发牌:一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。 打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。

因此满足用户填充碎片时间、休闲娱乐、获取成就感的需求,持续给用户“新鲜感”和“竞技感”是欢乐斗地主的目标。 由以上页面可以看出,欢乐斗地主一直在对传统棋牌的玩法以及模式进行创新,降低用户在游戏过程中的倦怠感,以此延长产品的生命周期。 欢乐斗地主作为腾讯棋牌旗下的主打品牌,在传统规则的基础上,引入”欢乐豆”积分,并且增加不洗牌、弃三张等一系列新玩法,同时增加比赛、排位赛机制,丰富传统棋牌模式,满足消费者的多元化的休闲娱乐需求。 根据DataEye发布的2017年Q3季度的数据显示,IOS和安卓的用户在棋牌游戏上的付费率是差不多的。 由此推算,腾讯《欢乐斗地主》的周流水保守估计超过1亿每周,月流水近4亿。

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比如JJ斗地主的“实物”激励方式,欢乐斗地主就使用的比较少。 欢乐斗地主首次在棋牌游戏中引入段位机制,让用户使用的每一个阶段都产生价值,提高用户粘性。 由于欢乐斗地主属于棋牌类游戏,经常会对玩法进行创新,同时可能会有一些刚进入游戏的人不懂游戏的玩法需要讲解或者对于游戏页面不熟悉需要引导。

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